научная статья по теме ELABORATION OF QUESTIONNAIRE FOR THE LEVEL OF ADOLESCENT'S COMPUTER ROLE-PLAYING GAMES INFATUATION EVALUATION Психология

Текст научной статьи на тему «ELABORATION OF QUESTIONNAIRE FOR THE LEVEL OF ADOLESCENT'S COMPUTER ROLE-PLAYING GAMES INFATUATION EVALUATION»

МЕТОДЫ И МЕТОДИКИ

РАЗРАБОТКА ОПРОСНИКА ДЛЯ ОЦЕНКИ СТЕПЕНИ УВЛЕЧЕННОСТИ РОЛЕВЫМИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ

© 2011 г. Е. В. Беловол*, И. В. Колотилова**

* Кандидат психологических наук, доцент кафедры социальной и дифференциальной психологии Российского университета дружбы народов, Москва Кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры общей психологии и психологии труда Российского государственного социального университета, Москва

Представлены результаты разработки опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми у подростков 13-15 лет. Методика соответствует требованиям, предъявляемым к психодиагностическому инструментарию: определены надежность по внутренней согласованности, эмпирическая валидность, конструктная валидность, дискриминативность, проведена стандартизация. Опросник может применяться для работы с подростками группы риска и подростками, увлеченными ролевыми компьютерными играми.

Ключевые слова: методика, стандартизация, надежность, валидность, ролевые компьютерные игры, критерии увлеченности.

Анализ психологической литературы по проблеме зависимостей показал, что в настоящее время внимание специалистов-психологов и психотерапевтов привлекают социально-приемлемые формы аддикций. Подтверждением этому является создание большого количества методик, диагностирующих Интернет-зависимость [4, 10, 11, 19, 22, 23], компьютерную зависимость [21], тру-доголизм, зависимость от спортивных упражнений [20], компульсивного шопинга и другие виды расстройств. Еще десять лет назад компьютерная зависимость изучались на примере Интернет-зависимости. Сегодня, по мнению специалистов, компьютерные игры все чаще становятся объектом формирования аддикции [17, 21]. Наиболее популярными у подростков являются ролевые компьютерные игры. Согласно статистике, в настоящее время насчитывается до 14% патологических игроков подросткового возраста. Родители таких подростков все чаще обращаются за помощью к психологам и психотерапевтам. В России и за рубежом открыты специализированные клиники для лечения "геймеров" (патологических игроков).

В психологии изучение проблемы Интернет-зависимости в основном касается таких вопросов, как: деятельность и личностные особенности пользователей, увлекающихся групповыми ролевыми Интернет-играми или MUD (MultiUser Dimension - многопользовательское изме-

рение) [3]; личностные характеристики пользователей, увлекающихся компьютерными играми [16]; отношение к компьютерным играм [15]. В качестве диагностического инструмента для изучения всего спектра кибер-зависимостей в основном используется методика К. Янг (K. Young) на определение Интернет-аддикции [23]. Однако применение данной методики для диагностики степени увлеченности ролевыми компьютерными играми (РКИ) сопряжено с рядом проблем. Во-первых, опросник разрабатывался за рубежом для англоязычной выборки, что затрудняет применение методики для русскоговорящих респондентов. Во-вторых, апробация опросника проходила на испытуемых в возрасте 25-28 лет, что не позволяет применять ее для диагностики подростков. В-третьих, поскольку полные данные по разработке инструмента не представлены в доступных нам электронных или печатных изданиях, сложно судить о его психометрических характеристиках. И, в-четвертых, методика К. Янг не позволяет решить задачу определения степени увлеченности ролевыми компьютерными играми, т.к. разрабатывалась для определения Интернет-зависимости. Таким образом, возникла необходимость разработки опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми, который соответствовал бы условиям России.

Основным конструктом в нашей работе выступало понятие аддикции, выработанное Ц.П. Ко-

4

49

роленко: аддикция возникает, когда "стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности" [9, с. 292].

Разрабатываемая нами методика создавалась для диагностики подростков, которые увлекаются РКИ, и при этом не состоят на учете у психиатра. Одна из задач исследования заключалась в оценке степени увлеченности РКИ. Особое внимание было уделено крайней степени увлеченности, или "чрезмерной увлеченности" как состоянию пред-зависимости. Вопрос о критериях нормы и патологии, зависимости и увлеченности по-прежнему остается открытым. При этом каждый исследователь проблемы ищет параметры, которые позволили бы "развести" данные понятия. Вслед за В.Д. Менделевичем, мы выбрали в качестве такого параметра место объекта увлечения в общей картине мира, картине жизни человека [14]. В данной ситуации индикатором этого параметра является количество времени, уделяемое подростком РКИ.

Основу нашего опросника составили физиологические и психологические симптомы, характерные для патологического использования компьютера (непреодолимая тяга к использованию персонального компьютера с различными целями), выделенные М. Орзак (M. Orzack) [21]; материалы проведенного нами исследования на определение значимых для подростков характеристик РКИ и наблюдения за игроками. Использовался также онлайн опросник на определение Интернет-зависимости К. Янг (K. Young) [22, 23]. Был осуществлен анализ работ психологов и психиатров, занимающихся проблемами аддикции и специалистов, изучающих особенности компьютерных игр [1, 2, 4, 7-11, 14, 18-20]. В результате были выделены психологические критерии, характерные для чрезмерной увлеченности РКИ, среди которых:

1. Возникновение "эффектов игры" вне игровой деятельности. Под "эффектами игры" мы подразумевали: возникновение перед глазами игрового графического образа; возникновение в памяти музыкального ряда из игры в процессе монотонной деятельности, не связанной с компьютерными играми, или при бездействии; проведение параллели между действием, объектом, персонажем в игре и действием, объектом, персонажем в реальности. Данные эффекты возникают у игроков внезапно и неосознанно.

2. Продумывание стратегии поведения игрового персонажа, моделирование игровых ходов вне игры (например, постоянные мысли о том, как выполнить поставленную задачу).

3. Эмоциональная вовлеченность: переживание за героя, за процесс и результат игры, отслеживание игроком своих успехов и неудач в игре.

4. Ощущение "слияния" с персонажем во время игры: "Я и герой - одно целое". Наблюдая за подростками в процессе РКИ, нам часто приходилось слышать относительно героя игры, своего состояния такие фразы: "А я сейчас с другой стороны зайду!", "Я убит!", "Ну что же ты..."

5. Желание быть похожим на героя игры. Здесь мы подразумевали манеру одеваться и выглядеть как полюбившийся герой, а также принимаемые подростками модели поведения.

6. Перенос реализации запланированного на время после игры. Следствием является ощущение неудовлетворенности жизнью.

7. Сложности с переключением, сосредоточением на иной (неигровой) деятельности.

8. Нарушение самоконтроля поведения. Проявления данного признака заключаются в отсутствии возможности перестать играть и снижении толерантности возобновить или запустить игру.

9. Хорошее самочувствие или эйфория во время игры и (или) во время размышлений об игре.

10. Эйфория, повышение настроения непосредственно перед игрой.

11. Отрицание того, что существует проблема чрезмерной увлеченности.

12. Нарушение социальной адаптации, проявляющееся в следующем: пренебрежение семьей и друзьями, ложь близким и чувство вины перед ними; конфликты с родными, друзьями как результат препятствования сеансам игры; изменение круга общения, сужение круга интересов; проблемы с учебой; сокрытие фактов игры, ложь окружающим о своей деятельности за компьютером.

В ходе игры компьютеру отводится роль инструмента. Однако частое длительное пребывание игрока у монитора приводит к ухудшению самочувствия. Вслед за М. Орзак [21], к физиологическим критериям, характерным для чрезмерной увлеченности РКИ, мы отнесли: синдром кар-пального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц); сухость глаз; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное пи-

тание и пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима сна.

Мы полагаем, что данные симптомы, наряду с беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания, составляют физиологический аспект чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми. Следует отметить, что названные физиологические проявления могут возникать и при чрезмерном увлечении неролевыми компьютерными играми.

МЕТОДИКА

Процедура исследования. Создание опросника проходило в 3 этапа. На первом этапе были определены концепт и цель исследования. Для второго этапа - пилотажного исследования - была создана анкета для определения причин увлечения РКИ от первого лица1. На третьем этапе был составлен пробный вариант опросника, который подвергся апробации.

На основе выделенных нами психологических и физиологических критериев чрезмерной увлеченности ролевыми компьютерными играми было разработано 74 утверждения опросника.

Апробация опросника проходила с 2004 по 2006 гг. Исследование проводилось в Москве, Магадане, Перми и других городах. Для того чтобы привлечь большее количество респондентов, нами также были размещены баннеры на сайтах в Интернете2.

Для оценки утверждений применялась пятиступенчатая альтернативная шкала "всегда" -"часто" - "иногда" - "редко" - "никогда", в соответствии с которой утверждения оценивались по пятибалльной системе ("всегда" - 5 баллов, "никогда" - 1 балл).

После заполнения опросника респондентов просили предоставить информацию о себе: воз-

1 Игры от первого лица характеризуются визуальной перспективой для игрока - "из глаз" компьютерного героя. Пользователь быстро идентифицируется с компьютерным героем, входит в роль, погружается в виртуальную реальность игры. Ролевые игры от первого лица на 80% представлены "First person shooter" ("стрелялки" или "шутеры" от первого лица). Эти игры чаще всего имеют агрессивную направленность, для них хар

Для дальнейшего прочтения статьи необходимо приобрести полный текст. Статьи высылаются в формате PDF на указанную при оплате почту. Время доставки составляет менее 10 минут. Стоимость одной статьи — 150 рублей.

Показать целиком