научная статья по теме ИГРОМАНИЯ - ДОРОГА В НИКУДА Энергетика

Текст научной статьи на тему «ИГРОМАНИЯ - ДОРОГА В НИКУДА»

ИГРОМАНИЯ - ДОРОГА В НИКУДА...

Кандидат философских наук К.С. ШАРОВ (МГУ им. М.В. Ломоносова)

Человек - играющее животное.

Чарльз Лэм

Проблема бесконтрольного роста числа игроманов, патологически зависимых от электронных игр в компьютерах, планшетах, смартфонах и иных устройствах, имеющих выход в Интернет, стоит остро как для России, так и для остального мира, в котором пользуются электронными средствами коммуникации и обработки информации.

Российский рынок компьютерных игр пока невелик и составляет примерно 5% от мирового1. Однако он бурно развивается и уже в настоящее время оценивается в 90 млрд руб., что не может не привлекать внимания крупных запад-

1 http://www.sovsekretno.ru/articles/id/4500

© К. С. Шаров

ных компаний-дистрибьютеров игровой продукции. Рынок игровой индустрии в России уже обогнал рынок кинопроката и уверенно движется вперёд, несмотря на серьёзные экономические сложности в стране, девальвацию рубля, стагнацию мелкого и среднего бизнеса, уменьшение расходов среднестатистического россиянина. В нашем отечестве играют всё больше и больше - с этим не поспоришь; по статистике Google, слово "игра" в поисковых запросах вводится в 6 раз чаще, чем слово "любовь".

Данная тенденция не является уникальной для России - западные страны также столкнулись в XXI веке с проблемой беспрецедентного роста потребления игровой продукции как детским, так и взрослым населением. За 2014 г. общемировой оборот компаний-дистри-

бьютеров видеоигр составил 75.5 млрд долл., что превосходит доход американских компаний-кинопрокатчиков2.

Казалось бы, спрос диктует предложение: если общество стало больше играть, что в этом плохого? Но у геймер-ства есть и оборотная сторона - насилие, жестокость, психические расстройства, социопатия.

Общество захлёстывает волна насилия со стороны геймеров, причём жестокости вполне реальной, а не виртуальной3. Каждый год переигравшие люди совершают много правонарушений и преступлений. Возникает вопрос: эти преступники (малолетние и взрослые) - психопаты или больные люди, которых можно вылечить?

Допустим, рассказы о постоянных расстрелах друзей и близких геймерами -не более чем издержки американского общества, где царит бесконтрольное распространение оружия. В России нет свободного хождения оружия, так может быть, у нас всё не так плохо? Однако и у нас налицо связь между повышением агрессивности у индивида и его увлечением видеоиграми.

Даже небольшой анализ правонарушений, совершённых геймерами в России, ужасает. Например, в Алтайском крае 20-летний молодой человек зверски убил деда и нанёс 20 ранений бабушке, объяснив, что преступление совершил вовсе не он, а герой одной из компьютерных игр, за которыми он проводит всё время4. Другой взрослый житель столицы не заметил смерти матери от инфаркта, £ полностью погрузившись в игру zUma5. £ Старшеклассники из Хромтау (Казах-I стан) избили до полусмерти таксистку, | наигравшись в Counter Strike6. Студент f- из Воронежа повесился на суку дерева,

s -

5 2 http://www.statista.com/statistics/273838/revenue-g of-the-largest-video-game-publishers-worldwide/ ! 3 Эффект присутствия в современных видеоиг-§ рах достигается не в последнюю очередь бла-m годаря реалистичности картинки, которую про-| граммный код игры создаёт на экране. | 4 http://pravo.ru/news/view/108959/ « 5 http://www.realisti.ru/main/pc_games?id=31 6 http://www.diapazon.kz/aktobe/aktobe-details/ 65592-podrostki-izbili-taksistku-molotkom-iz-za-kompyuternyh-igr.html

отождествив себя с лесным эльфом из "Скайрима"7. У подростка, устроившего в 2014 г. чудовищную стрельбу в одной из московских школ, диагностирована ядерная параноидальная шизофрения, развившаяся на почве постоянной игры в Call of Duty, Rage, S.T.A.L.K.E.R. и прочие шутеры (стрелялки - жанр компьютерных игр)8.

Подобных историй в российской криминальной статистике множество - они не менее ужасающи, чем американские. В играх всегда есть возможность "переиграть" уровень заново, даже если персонаж, за которого играет геймер, мёртв. В жизни всё наоборот - после убийства или самоубийства человек не оживает по первому щелчку мышкой.

Помните серию подростковых самоубийств в 2001 г.? Какие только причины ни рассматривало следствие! И хотя в этом деле до сих пор не поставлена точка, есть веские основания полагать, что шесть учеников 8-9 классов, покончивших с собой, сделали это под влиянием игры "Последняя фантазия", в которой им предписывался ритуал магического саможертвоприношения для "последующей реинкарнации и слияния с божеством на высших космических уровнях"9.

В США проблему связи насилия с видеоиграми понимают и стараются анализировать, однако все законодательные инициативы до сих пор блокировались лоббистскими группировками, отстаивающими интерес крупного бизнеса, ежегодно вбрасывающего на американский и мировой рынок несколько тысяч новых игр.

В России дело дошло до предложения депутата Госдумы от партии "Справедливая Россия" Олега Михеева запретить на законодательном уровне игры-шу-

7 http://theonlinegames.ru/interesnye-fakty/ proisshestvija/student-povesilsja-na-dereve-posle-neskolkikh-chasov-igry/

8 http://ria.ru/incidents/20140513/1007629301. html; http://theonlinegames.ru/interesnye-fakty/ proisshestvija/prichina-strelby-odnogo-iz-shkolnikov-moskvy-kompiuternie-igry/

9 http://www.pravda.ru/accidents/05-11-2001/ 836567-0

теры (стрелялки)10, но из-за размытых формулировок и недостаточного понимания большинства депутатами сути проблемы это предложение легло под сукно, вероятно, на долгие годы.

Действительно, г-н Михеев предлагает законодательно определить "шутер" как "игру, где стреляют, учат стрелять и целиться во врагов". Председатель Национального антикоррупционного комитета (НАК) Кирилл Кабанов добавил свои "пять копеек": он призвал Думу запретить игры, "пропагандирующие профессиональное насилие и являющиеся военными обучающими программами"11.

Можно ли использовать данные определения для потенциальной борьбы с преступлениями, совершёнными на почве геймерства, или профилактики таких преступлений?

Если использовать эти определения, огромное количество провоцирующих жестокость антисоциальных и антиэстетичных игр останутся на прилавках! Игра Battlefield ("Поле боя"), где идёт стрельба из всех видов автоматического и полуавтоматического оружия, а также из танковых пушек, - это, явно, шутер. Причём, одновременно - и военная обучающая программа, поскольку боевые действия в игре крайне приближены к реальному ходу боя. Её запретили бы, хотя общий уровень жестокости в ней невысок. Серия Crisis ("Кризис") - тоже шутер и ещё более похожа на реальные батальные сражения с использованием элементов военной тактики и стратегии (по крайней мере, первая часть, где идёт война между Северной Кореей и США). Она бы также попала под запрет, хотя она ещё менее жестока и даже практически не содержит нецензурных слов.

Однако в игре The Last of Us ("Последние из нас"), где стрельбы вообще нет, по сюжету 50-летний бродяга и маленькая девочка должны отрубать мутировавшие в грибы головы апокалиптическим зомби-людоедам, а потом копаться

10 http://hitech.newsru.com/article/04feb2014/duma_ igry

11 Там же.

в их грибоподобных мозгах, уровень жестокости на несколько порядков выше, чем в Battlefield. В замедленных роликах нам показывают, как зомбаки рвут шеи главному герою и девочке и едят их, отрывая конечности и медленно смакуя. Эта The Last of Us, скорее всего, осталась бы у нас в продаже, поскольку там не учат реальному ходу боевых операций, не стреляют, не целятся: ни люди в зомби, ни зомби в людей.

А уж Postal, Armageddon и Quarantine, где виртуальных людей можно расчленять тесаками, давить покрышками, поджигать из огнемётов, пытать электрошоком, - точно не шутеры и не попадут под запрет на "стрелялки" никогда.

Так что же? Уменьшат законодательные инициативы, подобные предложенной депутатом СР и председателем НАК, культ геймерского насилия в России? Не будет ли подобная мера простым переименованием вещей и перекладыванием проблемы с одной головы на другую, "задвиганием" проблемы в долгий ящик?

В декабре 2010 г. российский парламент принял закон "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию", направленный на защиту детей от информации, распространение которой может причинить вред психическому здоровью несовершеннолетних. Закон, в числе прочего, предусматривал запрет распространения среди детей информации, обосновывающей или оправдывающей допусти- S2 мость насилия и (или) жестокости либо К побуждающей осуществление насиль- i ственных действий по отношению к лю- § дям или животным. Однако ст. 23 предусматривала, что данный закон вступит | в силу лишь с 1 сентября 2012 г. Прошло £ почти 3 года, но воз и ныне там; никаких § реальных шагов в соответствии с этим Л законом предпринято не было, количе- 1 ство изобилующих жестокостью видео- | игр на полках магазинов не уменьши- f лось, а, наоборот, оно в несколько раз 9 возросло по сравнению с 2012 г. Закон не смогли применить в реальной жизни

из-за нечёткости и размытости формулировок и определений, и продавцы игр смогли в судебном порядке отстоять своё право на их неконтролируемое распространение.

Как утверждает А.В. Иванов, отечественный исследователь насилия, порождаемого видеоиграми, игры причиняют человеку, по крайней мере, несовершеннолетнему, больший вред в психическом плане, чем трансляция насилия телевидением12.

Иванов отмечает, что хотя насилие и убийства - виртуальные, в сознании игрока виртуальная реальность начинает смешиваться с настоящей жизнью. Крупнейшая ассоциация психологов -американская АРА - пришла к выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодёжь, а игровое насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодёжи". Показывая насильственные действия без последствий, игры учат молодёжь тому, что насилие является эффективным средством разрешения конфликтов, - так считает психолог АРА Элизабет Карл. По её словам, "наигравшись" в насилие, подростки могут з

Для дальнейшего прочтения статьи необходимо приобрести полный текст. Статьи высылаются в формате PDF на указанную при оплате почту. Время доставки составляет менее 10 минут. Стоимость одной статьи — 150 рублей.

Показать целиком