научная статья по теме Методы адаптации англицизмов в испаноязычном компьютерно-игровом сленге Биология

Текст научной статьи на тему «Методы адаптации англицизмов в испаноязычном компьютерно-игровом сленге»

УДК 81'37

МЕТОДЫ АДАПТАЦИИ АНГЛИЦИЗМОВ В ИСПАНОЯЗЫЧНОМ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ СЛЕНГЕ4

Самойлова Е.О.

Цель данного исследования состоит в изучении форм адаптации англицизмов и их семантических и грамматических особенностей в современном компьютерно-игровом сленге.

Методы проведения работы: данная работа основывается на трудах отечественных зарубежных ученых в области лингвистики и переводоведения: О.С. Ахмановой, Л.И. Борисовой, Л.В. Щербы, В.В. Виноградова, И.Г. Кошевой, Л.Л. Нелюбина, Дж. Грин, С. Поттер, А. Митчел и др.

Результаты исследования: проанализирован языковой феномен сленга, а также рассмотрена отдельная его составляющая - компьютерно-игровой сленг, описаны формы адаптации англицизмов, выявлены их семантические и грамматические параметры.

Область применения результатов: лингвистика.

Ключевые слова: сленг; лингвистика; англицизм; испанский язык; геймер; компьютерная игра.

4 Научно-исследовательская работа выполнена: в рамках реализации проекта «Исследование дискурса компьютерных игр: лингвосемиотический анализ (на материале испанского, английского и русского языков)», проводимого в рамках соглашения № 13-34-01274 от 8 мая 2013 г. для Российского гуманитарного научного фонда.

THE METHODS OF ADAPTATION OF ANGLICISM'S IN COMPUTER AND GAME SPANISH SLANG

Samoylova E.O.

Purpose of this research is to study the forms of adaptation of anglicisms, their semantic and grammatical features in the modern computer and game slang.

Methodology of this research is based on theory concepts and works of international and native linguists such as: O.S. Ahma-nova, L.I. Borisova, L. Scherba, V.V. Vinogradov, I.G. Koshevoy, L.L. Nelyubina, J. Green, S. Potter, A. Mitchell and many others.

Results of this work are: were analyzed the phenomenon of slang and its components computer and game slang; were described the forms of adaptation of anglicisms and revealed their semantic and grammatical features.

Practical implications: in linguistics.

Keywords: slang; linguistics; anglicism; Spanish; gamer; computer games.

В настоящее время технологическое развитие охватывает все больше сфер человеческой деятельности. Современный человек уже не может представить свою жизнь без компьютеров, мобильных телефонов, электронных книг, хотя совсем недавно данные предметы повседневной жизни могли быть отнесены к разряду фантастических. С появлением компьютеров расширились эвристические и когнитивные возможности человека. Развивается и новый вид развлечений - компьютерные игры. Компьютерная игра представляет собой особую виртуальную вселенную созданную при помощи специальных программ, взаимодействие с которой человек может осуществлять посредством компьютера и специальных девайсов. В виртуальной реальности размываются со-

циальные, экономические, физические, а зачастую, и моральные границы. Геймер (человек, играющий в компьютерные игры), погружаясь в виртуальную действительность, может примерить на себя практически любую роль: быть воином или лекарем, императором или простым гражданином, принадлежать к вымышленной расе (эльфы, орки, феи, леприконы и др.), обладать сверхъестественными возможностями и т.д.

Популяризация компьютерных игр затрагивает различные аспекты жизни человека: социальный, психологический, экономический, а также языковой. Последний стоит рассмотреть более детально. Влияние компьютерных игр на язык проявляется в первую очередь в появлении специального сленга.

Сам термин «сленг» является англицизмом, этимология которого до сих пор остается загадкой. Так шуточное определение сленга дали Дж. Б. Гриноу и Дж. Л. Киттридж. По их мнению, сленг - это «язык-бродяга», который слоняется в окрестностях литературной речи и постоянно старается пробить себе дорогу в самое изысканное общество [4].

C. Поттер дает следующую дефиницию: «slang - variety of familiar and colloquial speech, often new, picturesque, and striking, but not yet fully recognized and accepted by the community as a permanent part of the common language» [16]. Исходя из последней дефиниции, мы можем судить, что в английской лингвистике сленг относится к феноменам разговорной речи, обладающим позитивными характеристиками. Отечественная же лингвистика напротив, зачастую трактует сленг как негативное явление.

В отечественной лингвистике одну из трактовок сленга давал В.А. Хомяков, который подразумевал под сленгом относительно устойчивый для определенного периода, широко употребительный, стилистически маркированный (сниженный) лексический пласт (имена существительные, прилагательные и глаголы, обозначающие бытовые явления, предметы, процессы и признаки). По мнению ученого сленг является компонентом экспрессивного просторечия, входящего в лите-

ратурный язык, весьма неоднородный по своим истокам, степени приближения к литературному стандарту, обладающий пейоративной экспрессией [9].

В данной статье мы будем анализировать компьютерно-игровой сленг, под которым мы понимаем особый социолект, на котором предпочитают общаться любители компьютерных игр. Основной характеристикой компьютерно-игрового сленга испанского языка может считаться большое количество англицизмов. Англицизмы, т.е. заимствования из английского языка, активно начали проникать в другие языки в связи с процессом глобализации и «стирания» четких границ между культурами разных народов. Испанский язык, являясь языком-реципиентом, не только пытается адаптировать их, используя те или иные методы, но и использует уже имеющуюся лексику для описания игровых понятий и реалий, наименования игроков, процессов и т.д. Средства и методы служащие для образования новых сленговых единиц - различны.

К одному из таких способов относится семантическая деривация, т.е. изменение значения слова (например, метафоризация, метонимиза-ция, расширение или сужение значения). Данный процесс имеет место в связи с тем что, «объем словаря любого языка ограничен, поэтому развитие лексики происходит не только благодаря созданию новых слов или фразеологизмов, но и в результате увеличения числа значений у ранее известных слов» [6]. Примером семантической деривации в компьютерно-игровом сленге испанского языка может послужить слово «mula», которое раньше обозначало «животное, результат скрещивания осла и кобылы», то в сленге оно приобретает иное значение - им называют второстепенного персонажа в играх РПГ, который был создан игроком, для того чтобы он хранил и перевозил предметы главного героя. Слово «cartucho» которое обозначало «патрон», «картридж», «кассета», в компьютерно-игровом сленге обозначает дополнительную карту памяти, для игр, созданных и распространенных в 80-90 годах.

Метафоризацию отдельных слов также можно отнести к средствам образования сленгизмов. Под метафоризацией мы понимаем перенос названия с одного предмета или реалии на другой по наличию определенного сходства. Так, англицизм «troll» перешедший в испанский язык обозначает человека, который различными способами раздражает и пытается вывести из себя участников игрового сообщества: «individuo que a través de mensajes u otra forma de participación, busca intencionadamente molestar a los usuarios o lectores, con la intención en cualquier caso de confundir o provocar la reacción de los demás» [13]. Метафоризация здесь состоит в переносе качеств вымышленного фентезийного героя, а именно тролля (глупое, злое, неповоротливое существо) на человека.

Испанское слово «fantasma» тоже может служить примером мета-форизации, так как на игрока переносятся такие качества как «быстрота, исчезновение, внезапное появление». Сам по себе данный сленгизм обозначает игрока, который быстро «исчезает» с поля боя, как только начинает проигрывать.

Еще одним способом образования сленгизмов являются аббревиатуры, которые служат для экономии пространства (на письме) и времени (в речи), а также для кодирования информации. Чаще всего они образованы от английских слов и словосочетаний. В испанском языке мы можем выделить следующие аббревиатуры: PK (от англ. «player killer» -jugador que se dedica a matar a otros jugadores (игрок, который стремится убить других игроков)); PJ (personaje jugable (персонаж который используется и находится в игре)); PnJ (personaje no jugable (персонаж который вышел из игры)).

Метод полукалькирования является одним из ключевых в испанском языке для создания новых сленговых единиц. При использовании данного метода, слова из английского языка, переходя в испанский, начинают существовать по его грамматическим и фонетическим нормам. Такого рода адаптации легко проследить на примерах английских глаголов в испанском языке. Так, английский глагол «to cast» перешел в ис-

панский язык, приобретя окончание I спряжения «ar» - «castear». Другим примером может послужить слово «cheto» (от английского «cheat») получившее в испанском языке окончание и мужской род. Испанское причастие «scriptado» было образовано от английского существительного «script». Особое развитие в испанском языке получила адаптация терминов связанных с наименованием геймеров. Следующие слова получили в испанском языке окончание мужского рода «-ero-»: xboxero (от англ. «X-box» - человек, который играет в приставку «X-box»); sonero (от англ. «SONY» - человек, который играет в приставку «SONY»); nintendero(от англ. «Nintendo» - человек, который играет в приставку «Nintendo»).

Другой часто используемый метод образования сленговых единиц -это метод перевода. Очень часто лексические единицы испанского компьютерно-игрового сленга образуются путем перевода англоязычного термина. Так, в испанском языке функциональность игры, а именно размер ее мира, сложность управления, ограниченность или не ограниченность действия получила название «jugabilidad», что в свою очередь является дословным переводом английского термина «playability». Английское слово «boss», обозначающее главного монстра или злодея в игре, в испанском стало звучать как «jefe».

Иногда нейтральное слово в английском языке получает сниженную стилистическую окраску в испанском. Так, человек, увлеченный компьютерными играми, в английском языке называется

Для дальнейшего прочтения статьи необходимо приобрести полный текст. Статьи высылаются в формате PDF на указанную при оплате почту. Время доставки составляет менее 10 минут. Стоимость одной статьи — 150 рублей.

Показать целиком