научная статья по теме РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИМЕР "СОЦИАЛИЗАЦИИ" СУБКУЛЬТУРЫ История. Исторические науки

Текст научной статьи на тему «РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИМЕР "СОЦИАЛИЗАЦИИ" СУБКУЛЬТУРЫ»

ЭО, 2008 г., № 1 © Д. Б. Писаревская РОЛЕВЫЕ ИГРЫ:

ПРИМЕР "СОЦИАЛИЗАЦИИ" СУБКУЛЬТУРЫ

В современном мультикультурном обществе быстрые темпы инноваций приводят к исчезновению из жизни "встроенных" социальных институтов (Гидденс 2004: 35), и индивид оказывается в ситуации неопределенности. В ценностных ориентациях постиндустриального общества 1980-1990-х годов произошел, с одной стороны, рост интереса к историческим корням, повышение роли традиционализма, а с другой, имеет место поиск самоидентификации в самых различных сообществах, поиск различных практик, направленных на совершенствование внутреннего мира личности (Белик 2001: 284). Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации возможен в самых различных субкультурных сообществах.

Среди современных субкультур выделяются сообщества участников ролевых игр, в состав которых преимущественно входят жители городов - старшие школьники, студенты и молодые специалисты (средний возраст - от 15 до 30 лет), объединенные ролевыми играми. Ролевые игры как вид интеллектуального развлечения для группы лиц появились в конце 1980-х годов, и количество "играющих взрослых" - любителей ролевых игр - насчитывает десятки тысяч человек в России и по всему миру. К примеру, в Норвегии их число составляет примерно 1000 человек (Brenne 2005: 19); в Дании и Финляндии колеблется от 2000 до 5000 человек, а в Швеции приближается к 10 000 человек.

Ролевая игра как таковая заключается в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-"мастера", исполняющего функции сценариста и арбитра. В нашем случае термин обозначает так называемую ролевую игру живого действия - live role playing game, или live-action roleplaying. Это более узкое понятие означает сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. В отличие от бизнес-тренингов или групп личностного роста, также использующих техники ролевых игр, в данном случае ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сама игра. Наиболее показательны в этом плане полевые, полигонные игры. Они проводятся на природе на достаточно большом пространстве. Характерными чертами таких игр являются широкие пространственные (игра проходит в лесной местности, вдали от населенных пунктов; размер полигона может быть до 12 км2 и более) и временные рамки (от двух до десяти дней). "Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, но встречаются и дети, и солидные взрослые люди, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть - странные актеры, которым не нужны зрители" (Михейкина 2006: 48-51). Данные игры предполагают полное погружение в среду, где существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Данный аспект во многом сближает ролевые игры с театральной импровизацией.

Установить численность участников ролевых игр в России не представляется возможным. На современном этапе развития сообщества участников ролевых игр в Рос-

Дина Борисовна Писаревская - аспирантка Института этнологии и антропологии РАН; e-mail: dinabpr@gmail.com

сии, пока индивид не занимается собственно игрой, его трудно выделить из общей массы: увлечение ролевыми играми не всегда декларируется его приверженцами публично, т.к. это может привести к непониманию. Ежегодно в России проходят сотни полевых ролевых игр. В крупнейшем фестивале-"конвенте" любителей ролевых игр "Зиланткон", проводимом ежегодно в ноябре в Казани, участвует более 2000 человек. В инсайдеровских дискуссиях имеет место цифра в 20 000 человек, однако некоторыми участниками ролевых игр данная оценка считается заниженной.

Первые ролевые игры проводились по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена "Властелин колец" и "Сильмариллион", поэтому в качестве самоназвания изначально употреблялся термин "толкинисты", впоследствии перешедший на страницы центральных и региональных СМИ. Сейчас он достаточно популярен и используется для идентификации участников ролевых игр господствующей культурой (см., напр.: Малахова 2007), в то время как в рамках самого сообщества толкинистами считаются научные исследователи творчества Дж.Р.Р. Толкиена либо любители ролевых игр исключительно на толкиеновские сюжеты. В настоящее время в качестве самоназвания выступает слово "ролевики", но наиболее употребимый термин "ролевое движение", несмотря на то, что он отвергается некоторыми из-за возможных социально-политических коннотаций. В рамках научного дискурса утверждается термин "участники ролевых игр" (Медведев 2004), который используется и в данной статье.

Тематика полевых ролевых игр варьируется. Среди инсайдеров имели место попытки создать классификацию, однако ни одна не получила распространения. Согласно одной из классификаций, озвученных Н. Сафроновым на семинаре в рамках "конвента" "Комкон" (Московская обл., 18 марта 2007 г.), выделяются игра на результат (на "выигрыш"), игра на процесс (на "отыгрыш"), игра на состояние. Игра на результат подразумевает формулировку некоей цели игрока, например "всех победить" (игры с высоким уровнем боевых взаимодействий, например игра "Warcraft", регулярно проводимая по мотивам распространенной компьютерной игры). Игра, нацеленная на процесс, подразумевает, что основное удовольствие игрок получает от игрового процесса как такового. "Не так важно выиграть интригу - важно, чтобы интрига была хорошо закручена, а противник был умный и изобретательный". Подобные игры могут моделировать какой-либо исторический период (к примеру, средневековую Японию, средневековую Монголию, Древнюю Грецию, осажденный турецкой армией Константинополь, Великую Французскую революцию и др.). Они могут быть основанными на фантастической тематике (мир после техногенной катастрофы) или фэнтези-темати-ке (по мотивам книг А. Сапковского, Т. Пратчетта, Э. Раткевич и др.). Игры, нацеленные на состояние (так называемые мистерии), требуют очень глубокого погружения в роль и проводятся редко.

Кроме полевых ролевых игр, наиболее характерных, в термин "ролевые игры живого действия" также включают "кабинетные" и городские ролевые игры. "Кабинетные" ролевые игры по структуре сходны с полевыми, но проводятся не на открытых пространствах, а в помещениях, и количество игроков, как правило, не превышает нескольких десятков человек. Городские ролевые игры по правилам близки к полевым и кабинетным играм, но проводятся в городских условиях, в режиме нон-стоп параллельно с повседневной ежедневной деятельностью участников, что накладывает некоторые обязательства и создает дополнительные трудности. Данный тип игр является наименее популярным.

Феномен "играющих взрослых" в настоящее время активно изучается в России и за рубежом, но изучение находится на первоначальном этапе. Имеют место дискуссии на российских тематических научных конференциях; субкультуре ролевых игр посвящены отдельные разделы в новейших научных работах по молодежной культуре (Аб-рамзон и др. 2006); формируются международные традиции исследования данной суб-

культуры, в частности в Северной и Западной Европе, Израиле, США, Канаде и Австралии.

Сами участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии. В России регулярно проводятся различные семинары и фестивали-"конвен-ты", на которых носители субкультуры участвуют в дискуссиях о тенденциях развития ролевого движения, разрабатывают типологии игр, обмениваются методами и сюжетными алгоритмами проведения игр. По итогам конвентов основные выводы дискуссий размещаются на тематических форумах и сайтах в Интернете. Кроме того, в рамках движения существует ряд периодических изданий, в которых также размещаются аналитические материалы с перспективы инсайдера. Данная особенность характерна не только для российских любителей ролевых игр: в Северной Европе ежегодно проводится "конвент" Knudepunkt, по итогам которого выходит сборник научных статей на английском, являющемся официальным языком общения для представителей и исследователей сообществ участников ролевых игр из разных стран (As Larp 2003; Beyond Role 2004). Несмотря на значительное число работ, созданных инсайдерами, в рамках субкультуры до сих пор не существует единого самоназвания и четкого определения ролевых игр, нет единого понимания структуры сообщества. Однако при использовании критического подхода к данным работам представляется возможным судить о тенденциях ролевого движения.

Люди, играющие в ролевые игры, в общественном мнении могут рассматриваться как социально неустроенные и страдающие от заниженной самооценки либо одиночества. Однако, по данным исследований, ролевая игра как практика не оказывает негативного воздействия на личностные особенности взрослого человека и на его социальную адаптированность (Беликова 2005: 23). Кроме того, основными чувствами, возникающими в процессе ролевых игр, являются ощущение активности, энергии, чувство сопричастности общему и полезности окружающим, чувство ответственности, желание познавать новое. Именно эти чувства "изгоняют" эмоции, сопровождающие депрессию и возможное чувство отчуждения личности участника игры (Медведев 2004: 93). Поэтому стремительное распространение данных игр можно объяснить прежде всего тем, что они дают играющему чувство радости, сопровождающее самореализацию молодого человека (Там же: 95).

Т.Б. Щепанская рассматривает субкультуры как знаковые коммуникативные системы, самовоспроизводящиеся во времени (Щепанская 2003, 2004). В России сообщество участников ролевых игр подходит под данное определение; оно относительно автономно и способно к трансформации и самовоспроизводству, что было продемонстрировано

Для дальнейшего прочтения статьи необходимо приобрести полный текст. Статьи высылаются в формате PDF на указанную при оплате почту. Время доставки составляет менее 10 минут. Стоимость одной статьи — 150 рублей.

Показать целиком